Para encontrar o esconderijo secreto do Esqueleto, o Capitão
América precisará enfrentar as forças da Hydra nos mais variados locais.
Contudo, ele não está sozinho e poderá chamar seus amigos para ajudá-lo.
Espetacular jogo de lutas entre os grandes heróis, aonde
você irá escolher o seu super herói preferido, e ajuda-lo a vencer essa batalha
emocionante e super radical, entre os melhores e mais poderosos heróis dos
desenhos animados, e precisa vencer para conseguir avançar nas outras etapas dessa
aventura de lutas espetaculares
Sete dicas para sua cobra ficar dotada em Slither.io.
1-Os pontos luminosos espalhados pelo campo de jogo fazem a sua cobra crescer, mas os pontos luminosos das cobras mortas fazem sua cobra ficar dotada.
2-Fique próximo das cobras mais dotadas, porque as outras cobrinhas vão tentar matar ela e assim você terá duas opções para crescer, ou você também come aquela cobrona quando ela morrer ou você come as cobrinhas que tentaram matar a cobrona.
3-Fique no meio do mapa, é onde se concentra os pontinhos luminosos e a ação do jogo.
4-Quando sua cobra ficar maior, use o corpo dela para se defender dos ataques das cobras invejosas.
5-Você pode ter uma cobra dotada rapidamente sendo uma cobra caçadora, indo pra cima das outras cobras e fazendo com que elas deem uma cabeçada no corpo da sua cobra, para aumentar a velocidade da sua cobra e conseguir emboscar as outras basta clicar com o botão esquerdo do mouse ou a barra de espaço no teclado que a sua cobra fica rapidinha, neste caso ter uma cobra rapidinha é motivo de orgulho.
6-Quando você tiver uma cobra muito dotada você pode andar em círculos com ela, assim você faz com que as outras cobras fiquem no centro e seu único recurso seja o suicídio.
7-Fazer com que sua cobra ande em oito ou o símbolo do infinito é uma boa estratégia para se defender e escapar com vida quando várias cobras estão tentando te eliminar.
Sete dicas para sua cobra ficar dotada em Slither.io.
1-Os pontos luminosos espalhados pelo campo de jogo fazem a sua cobra crescer, mas os pontos luminosos das cobras mortas fazem sua cobra ficar dotada.
2-Fique próximo das cobras mais dotadas, porque as outras cobrinhas vão tentar matar ela e assim você terá duas opções para crescer, ou você também come aquela cobrona quando ela morrer ou você come as cobrinhas que tentaram matar a cobrona.
3-Fique no meio do mapa, é onde se concentra os pontinhos luminosos e a ação do jogo.
4-Quando sua cobra ficar maior, use o corpo dela para se defender dos ataques das cobras invejosas.
5-Você pode ter uma cobra dotada rapidamente sendo uma cobra caçadora, indo pra cima das outras cobras e fazendo com que elas deem uma cabeçada no corpo da sua cobra, para aumentar a velocidade da sua cobra e conseguir emboscar as outras basta clicar com o botão esquerdo do mouse ou a barra de espaço no teclado que a sua cobra fica rapidinha, neste caso ter uma cobra rapidinha é motivo de orgulho.
6-Quando você tiver uma cobra muito dotada você pode andar em círculos com ela, assim você faz com que as outras cobras fiquem no centro e seu único recurso seja o suicídio.
7-Fazer com que sua cobra ande em oito ou o símbolo do infinito é uma boa estratégia para se defender e escapar com vida quando várias cobras estão tentando te eliminar.
Então também vai gostar de jogar Slither.io, pois este jogo é uma mistura de Agar.io com o Snake um jogo para celular onde você controlava uma cobra e seu objetivo era faze-la crescer comendo pequenos quadrados pela tela.
Em Slither.io você vai controlar uma cobrinha e deve percorrer o cenário em busca de pontos luminosos que vão fazer você crescer, mas cuidado, como o jogo é multiplayer existirão outros jogadores com o mesmo objetivo e se você encostar no corpo da cobra do seu inimigo a sua cobra vira vários pontos luminosos e será devorada pelos outros jogadores. Isto é uma desvantagem, mas veja por este ponto, caso os outros jogadores encostem no corpo da sua cobra quem vira purpurina é eles e você pode comer os pontos luminosos para crescer mais rápido.
O jogo é simples, porém viciante e com certeza você irá investir algumas horas em busca da primeira colocação do placar.
Diamond dash é um jogo rápido, viciante e super empolgante.
Você deve combinar joias em 60 segundos de pura adrenalina. Durante este tempo você pode usar poderes mágicos e alcançar um bônus de pontuação super alto.
Diamond dash foi um dos primeiros jogos que joguei conectado no facebook. Você tem 5 vidas para tentar atingir uma pontuação mais alta que a dos seus amigos e ficar em primeiro no ranking da semana, as vidas são repostas depois de um tempo. Você pode baixar o aplicativo e jogar no celular ou diretamente no seu computador, a diferença que no celular você usa o dedo para selecionar os diamantes e no computador o mouse. E aí? Em qual você é mais rápido?
Uma boa dica para você alcançar mais pontos, é clicar nos conjuntos de diamantes na parte de cima do quebra cabeça e quando não tiver mais esta opção usar os de baixo. Até porque os diamantes vão mudando de cor para se juntar com os mais próximos.
Existem várias magias que você pode usar durante o jogo. Algumas te dão mais tempo, outras explodem vários diamantes em volta, cai uma bola de fogo eliminando os diamantes em linha reta. Se você souber usar no tempo certo cada magia com certeza sua pontuação vai aumentar muito.
Existem dois momentos do jogo que você pode entrar em pânico:
Um deles é quando o fogo na lateral da tela acender. Você deve relaxar e aproveitar que este é o momento que você faz mais pontos
E o outro é quando esta acabando o tempo. Um som começa e seu coração começa a bater junto é quase impossível manter a concentração sabendo que seus últimos segundos estão acabando.
O seu nível também influencia no bônus que você ganha no final de cada jogada. Então quanto mais você jogar mais bônus vai ganhar e melhor vai ficar.
Diamond dash é isso. Você junta habilidade com muita sorte e faz muito mais pontos que todos os seus amigos.
Veja nesta gameplay as habilidades e jogabilidade do campeão Corki do jogo online League of Legends Brasil.
Habilidades:
Munição Hextec:
O ataque básico de Corki causa dano adicional. Metade do dano de seu ataque básico é convertido em Dano Mágico. Em alguns momentos, o Pacote chega na base de Corki para ser apanhado, temporariamente concedendo-lhe Velocidade de Movimento fora de combate e aprimorando Valquíria para Entrega Especial.
Bomba de Fósforo:
Corki dispara uma bomba luminosa em um local alvo, causando Dano Mágico a inimigos na área. Este ataque também revela unidades na área por uma curta duração.
Valquíria:
Corki sobrevoa uma curta distância, soltando bombas que criam um rastro de fogo, causando dano a oponentes que nele permanecerem.
Metralhadora:
A metralhadora de Corki dispara rapidamente em área de cone à sua frente, causando dano, reduzindo a Armadura e a Resistência Mágica do inimigo.:
Barragem de Mísseis:
Corki dispara um projétil em direção ao local alvo, que explode com o impacto, causando dano aos inimigos na área. Corki armazena mísseis ao longo do tempo, com um limite máximo. O 3º projétil armazenado será um Grandão, que causa dano adicional.
Quando Heimerdinger e seus companheiros yordles migraram para Piltover, eles fizeram com que a ciência se tornasse seu estilo de vida, e imediatamente fizeram inovadoras contribuições para a comunidade tecmatúrgica. O que falta de tamanho aos yordles, eles compensam em trabalho. Corki, o Bombardeiro Ousado, ganhou esse título por ser piloto de teste de uma dessas contribuições - o design original para o Helicóptero de Linha de Frente para Operações de Reconhecimento, um veículo de ataque aéreo que se tornou a espinha dorsal da Força Expedicionária de Bandópolis (FEB). Junto a seu esquadrão - os Serpentes Gritantes - Corki voa sobre Valoran, fazendo o levantamento da topografia e conduzindo manobras acrobáticas para a admiração dos observadores lá embaixo.
Corki é o mais renomado dos Serpentes Gritantes por manter o controle sob fogo inimigo e demonstrando bravura até demais. Antes da liga, ele trabalhou de várias formas, quase sempre sendo voluntário em missões que o levariam além das linhas inimigas, tanto para adquirir informações confidenciais quanto levar mensagens através de áreas em guerra. Ele triunfa sobre o perigo, e adora uma boa perseguição aérea pela manhã. Mais do que apenas um piloto de primeira, Corki também fez várias modificações em seu helicóptero, equipando-o com um arsenal de armas que alguns acreditam estar lá mais para aparecer do que para funcionar. Quando as hostilidades cessaram devido ao acordo durante a formação de League of Legends, Corki foi forçado a se aposentar, e sentiu-se como se tivesse 'os motores desligados e as asas cortadas'. Ele tentou passar o tempo como dublê de voo e guia turístico de desfiladeiros, mas não era a mesma coisa - ele sentia falta do refrescante cheiro de pólvora ao seu redor. Quando Heimerdinger se juntou a League of Legends, não foi surpresa ver Corki fazendo o mesmo logo em seguida, ansioso para testar sua agilidade contra o melhor que o mundo pode oferecer.
Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade e habilidades do campeão Karthus do jogo online League of Legends Brasil.
Habilidades:
Desafio da Morte:
Ao morrer, Karthus entra na forma de espírito, e pode continuar lançando feitiços por mais 7 segundos.
Devastar:
Karthus desfere uma explosão com atraso em um local, causando dano a inimigos próximos.
Barreira da Dor:
Karthus cria uma barreira transponível de energia parasita. Qualquer unidade inimiga que atravessá-la tem sua Velocidade de Movimento e Resistência Mágica reduzidas por um período de tempo.
Perverter:
Karthus passivamente rouba energia de suas vítimas, recebendo Mana a cada abate. Ele também pode se cercar das almas de suas presas, causando dano a inimigos próximos, mas drenando rapidamente a própria Mana.
Réquiem:
Após canalizar por 3 segundos, Karthus causa dano a todos os campeões inimigos.
“
A morte não é o fim da jornada, é apenas o começo...”
O presságio do fim, Karthus é um espírito imortal cujas canções assombradoras são um prelúdio para o terror de sua aparição horripilante. Os vivos temem a eternidade dos mortos-vivos, mas Karthus vê apenas beleza e pureza em seu abraço, uma união perfeita de vida e morte. Quando Karthus emerge das Ilhas das Sombras, é para trazer a alegria da morte aos mortais, um apóstolo dos mortos-vivos.
Karthus nasceu em pobreza miserável nas periferias habitacionais construídas além das muralhas da capital Noxiana. Sua mãe morreu no momento de seu nascimento, deixando seu pai para criar sozinho a ele e suas três irmãs. Eles compartilhavam um abrigo desmoronante e infestado de ratos, com outras vinte famílias, subsistindo em uma dieta de água da chuva e vermes. De todas as crianças, Karthus era o melhor caçador de ratos e regularmente trazia cadáveres mordidos para a panela.
A morte era comum nas periferias de Noxus e muitas manhãs começavam com o lamento de saudade de pais que acordavam para descobrir seus filhos frios e sem vida ao lado deles. Karthus aprendeu a amar esses lamentos e assistia, fascinado, enquanto os correspondentes dos Kindred perfuravam seus cajados e levavam os corpos do abrigo. Durante a noite, o pequeno Karthus espreitava-se pelos quartos lotados, buscando aqueles cujas vidas pairavam por um fio, esperando presenciar o momento quando uma morte passava da vida para a morte. Por anos, suas viagens noturnas foram infrutíferas, pois era impossível prever com exatidão quando alguém morreria. Lhe foi negado presenciar o momento da morte até que ele chegou para sua própria família.
Epidemias eram frequentes em confinamentos tão abarrotados e quando as irmãs de Karthus ficaram doentes com a praga, ele cuidou delas atentamente. Enquanto seu pai afogava suas mágoas, Karthus era sempre o irmão zeloso, cuidando de suas irmãs enquanto a doença as consumia. Ele viu cada uma delas morrendo e uma sublime conexão pareceu alcançá-lo quando a luz esvaiu-se dos olhos delas - um anseio por ver o que existe por trás da morte e liberar os segredos da eternidade. Quando os correspondentes vieram pelos corpos, Karthus seguiu-os até seu templo, fazendo pergunta atrás de pergunta sobre sua ordem e os trabalhos da morte. Poderia alguém existir no momento quando a vida termina, mas antes que a morte comece? Caso tal momento liminar pudesse ser entendido e mantido, poderia a sabedoria da vida ser combinada com a clareza da morte?
Os correspondentes rapidamente reconheceram Karthus como alguém adequado para sua ordem e ele foi introduzido em suas formações, primeiro cavando túmulos e fazendo fogueiras, depois subindo na hierarquia como coletor de defuntos. Karthus guiava seu carrinho de ossos pelas ruas de Noxus para coletar os mortos todos os dias. Seu canto rapidamente tornou-se conhecido por Noxus, lamentos velosos que falavam da beleza da morte e da esperança de que o que está além é algo a ser abraçado. Muitas famílias angustiadas confortavam-se em sua música, encontrando um pouco de paz em suas elegias sinceras. Eventualmente, Karthus trabalhou no próprio templo, cuidando dos doentes em seus momentos finais, cuidando sempre que a morte viesse clamá-los. Karthus falaria com todas as pessoas deitadas perante ele, conduzindo suas almas à morte, na busca de mais sabedoria em seus olhos cerrantes.
Eventualmente, Karthus chegou à conclusão de que ele não podia mais aprender com os mortais, que apenas a morte poderia responder suas perguntas. Nenhuma das almas moribundas poderia dizer a ele o que existe além, mas rumores e contos sussurados para assustar crianças ecoado de um lugar onde a morte não era o fim - as Ilhas das Sombras.
Karthus esvaziou os cofres do templo e comprou sua passagem para Águas de Sentina, uma cidade atormentada por uma estranha névoa negra que dizem arrastar almas para uma ilha amaldiçoada distante no mar. Nenhum capitão queria levar Karthus às Ilhas das Sombras, mas eventualmente ele encontrou um pescador encharcado em rum com uma montanha de dívidas e nada a perder. O barco navegou o oceano por muitos dias e noite, até que uma tempestade levou-os às rochas de uma ilha que não aparecia em nenhum mapa. Uma névoa negra apareceu de uma paisagem assombrada de árvores nodosas e ruínas desabadas. O pescador libertou seu barco e, aterrorizado, virou a prova para as Águas de Sentina, mas Karthus jogou-se ao mar e foi até a praia. Levantando-se com seu cajado perfurado, ele orgulhosamente cantou o lamento que havia preparado para o momento de sua própria morte e suas palavras foram carregadas em um vento frio ao coração da ilha.
A névoa negra passou por Karthus, devastando sua carne e espírito com uma feitiçaria ancestral, mas tal era a força do seu desejo de transcender a mortalidade que ela não o destruiu. Em vez disso, o refez, fazendo com que Karthus nascesse novamente nas águas da ilha como um espectro incorpóreo.
A revelação encheu Karthus enquanto ele tornava-se o que sempre acreditou que deveria ser; um ser suspenso entre a morte e a vida. A beleza de seu momento eterno deixou-o maravilhada enquanto espíritos miseráveis da ilha levantaram-se para presenciar sua transformação, atraídos por sua paixão como predadores cheirando sangue no oceano. Finalmente, Karthus estava onde pertencia, cercado por aqueles que realmente entendiam a benevolência que era ser um morto-vivo. Cheio de entusiasmo, ele sabia que precisava voltar a Valoran para compartilhar este presente com os vivos, para livrá-los das preocupações mortais mundanas.
Karthus virou e a Névoa Negra levou-o sobre as ondas até o barco do pescador. O homem caiu de joelhos perante Karthus, implorando por sua vida e Karthus concedeu a ele a bênção da morte, acabando com seu sofrimento mortal e levantando-o como um espírito imortal enquanto ele cantava seu lamento por almas de passagem. O pescador foi a primeira das muitas almas que Karthus libertaria e logo a Voz Mortal comandaria uma legião de fantasmas. Para os sentidos despertados de Karthus, as Ilhas das Sombras estavam em estado de um limbo apático, onde as bençãos da morte eram desperdiçadas. Ele levaria os mortes a uma cruzada para trazer a beleza do oblívio aos vivos, para terminar o sofrimento da mortalidade e continuar em uma gloriosa era de mortos-vivos.
Karthus tornou-se o emissário das Ilhas das Sombras, o arauto do oblívio cujos lamentos são louvores para a glória da morte. Suas legiões de almas livres juntam-se com suas músicas fúnebres, sua música assombrosa chegando além da Névoa Negra para ser ouvida nas noites gélidas em cemitérios e ossários por toda Valoran.
ENTERRO AO MAR
O mar estava espelhado e escuro. A lua dos piratas estava baixa no horizonte como esteve pelas seis últimas noites. Nem mesmo um suspiro do vento pairou no ar, somente aquele cântigo fúnebre, carregado vai saber de onde. Vionax navegou os oceanos ao redor de Noxus por tempo o suficiente para saber que mares assim são apenas o presságio de má sorte. Ela ficou no convés da Vontadenegra, olhando com sua luneta náutica no oceano, procurando por qualquer coisa que ela pudesse usar para determinar sua posição.
“Nada além de mar em todas as direções”, ela disse à noite. “Sem terra à vista ou estrelas que eu reconheça. Nossas velas estão vazias de vento. Os remos do convés foram usados por dias, mas não importa para onde viremos, a terra nuna parece chegar e a lua não aumenta nem diminui”.
Ela tomou um momento para esfregar as palmas da mão contra seu rosto. Sede e fome grunhiram em sua barriga e a escuridão constante fez com que fosse impossível medir precisamente a passagem do tempo. AVontadenegra nem sempre foi seu navio. Ela foi a imediata até que um machado Freljordiano dividiu a cabeça do Capitão Mettok e deu a ela a promoção súbita. O capitão e quinze outros guerreiros Noxianos foram colocados em redes no convés principal. O fedor crescente vindo dos corpos era o único meio consistente de medir a passagem do tempo.
Ela levantou seu olhar para o oceano e seus olhos abriram-se quando ela viu a névoa negra densa levantando-se da água. Formas moveram-se na névoa, sugestões brilhantes de braços com garras e bocas profundas. O canto lutoso surgiu da água novamente, agora mais forte e acompanhado pelo doloroso badalar de um sino fúnebre.
“A Névoa Negra”, ela disse. “Todos no convés!”
Ela virou e saltou para o convés principal, correndo para o tombadilho e para o leme. Não que ela pudesse fazer qualquer coisa para mover o navio, mas ela não podia ser encontrada em nenhum outro lugar. Um lamento assombroso por almas perdidas passou pelo navio enquanto homens saíam do convés inferior e, mesmo quando o terror arrepiava sua espinha, Vionax nnão podia negar a poesia no som. Lágrimas encheram seus olhos e correram por suas bochechas, não por medo, mas por uma tristeza infinita.
“Deixe-me acabar com sua angústia”.
A voz em sua cabeça era fria e sem vida, a voz de um homem morto. Ela conjurou a imagem de rodas de ferro em um carrinho com um cadáver e de uma faca perfurando outra marca de morte em um cajado. Vionax conhecia os contos da Névoa Negra; ela sabia como evitar as ilhas inquietas sob a escuridão no leste. Ela pensou que o navio estava longe das Ilhas das Sombras, mas estava errada.
Ela ficou de pé rapidamente enquanto a névoa negra fervilhava sobre o trincaniz, trazendo consigo uivos e berros de coisas mortas. Espectros brotaram à frente, um coral rodopiante dos malditos e a tripulação do Vontadenegra gritou aterrorizada ao avistá-los. Vionax sacou sua pistola e virou o martelo quando um vulto emergiu da névoa; alto e de ombros largos, vestido em vestimentas rasgadas como um bispo, mas seus ombros e crânio horripilantes estavam com armaduras como as de um guerreiro. Um livro acorrentado pendia de sua cintura e ele carregava um longo cajado com sua extensão perfurada por incontáveis marcas. Luz espectral estava em sua ponta e queimava como uma estrela caída na palma de sua mão livre.
“Por que choras?” disse a criatura. “Sou Karthus e vim trazer um grande presente”.
“Não quero seu presente”, disse Vionax, puxando o gatilho. Sua pistola disparou e fogo saiu do cano. O tiro acertou o espectro monstruoso, mas passou por ele sem causar dano.
“Vocês mortais”, disse Karthus, balançando sua cabeça abaixo do elmo. “Você teme o que não entende e recusa um favor que lhe é gratuitamente oferecido”.
O monstro arrastou-se mais para perto e o brilho sombrio de seu cajado mergulhou o convés do navio em uma luz pálida e doente. Vionax recuou do frio do espectro enquanto sua tripulação caiu perante a luz, suas almas levantando-se como vapor de seus corpos. Seu salto ficou preso em um dos mortos nas redes e ela tropeçou, caindo de costas em seu traseiro. Ela distanciou-se de Karthus, espalhando os corpos de seus companheiros marujos.
A rede por baixo dela se moveu.
Todos estavam se movendo, contorcendo-se e debatendo-se como peixes recém pescados buscando por ar no fundo de um barco. Círculos de névoa emergiram das lágrimas na tela e entre as costuras que o construtor de navios usou para fechá-las. Faces moveram-se na névoa, faces com quem ela navegou por anos, homens e mulheres que lutaram ao seu lado.
O espectro ficou sobre ela e a tripulação morta do Vontadenegra ficou atrás dele, suas formas espirituais delimitadas pela luz da lua.
“A morte não deve ser temida, Senhora Vionax”, disse Karthus. “Vou livrá-la de toda sua dor. Ela vai tirar seus olhos da existência mundana e mostrar a glória da vida eterna. Abrace a beleza e maravilha da morte. Largue sua mortalidade. Você não precisa dela”.
Ele estendeu sua mão e a luz aumentou para envolvê-la. Ela gritou quando ela pressionou através de sua pele, nos músculos, pelos ossos, até sua alma. O espectro apertou seu pulso e Vionax gritou como se estivesse sendo desfeita de dentro para fora.
“Deixe sua alma voar livre”, disse Karthus, virando-se para gravar outro furo em seu cajado com um prego afiado. “Você não deverá sentir dor, nem medo, nem desejo de sentir qualquer coisa a não ser a beleza que tenho para mostrá-la. Milagres e maravilhas estão à espera, mortal. Por que você não iria querer tal arrebatamento...?”
“Não”, ela disse com seu último suspiro. “Não quero ver”.
Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade e habilidades do campeão Nocturne do jogo online League of Legends.
Habilidades:
Lâminas Sombrias:
A cada 10 segundos, o próximo ataque de Nocturne atinge inimigos ao redor com 120% de Dano Físico e cura a si mesmo.
Portador do Anoitecer:
Nocturne lança uma lâmina de sombras que causa dano, deixa um Rastro do Crepúsculo, e faz com que os campeões deixem um Rastro do Crepúsculo. Enquanto estiver no rastro, Nocturne ignora colisão com unidades e terá Velocidade de Movimento e de Dano de Ataque aumentados.
Proteção das Trevas:
Nocturne fortalece suas lâminas, recebendo Velocidade de Ataque passivamente. Ativar Proteção das Trevas permite que Nocturne desapareça em meio às sombras, criando uma barreira mágica que bloqueia uma única habilidade inimiga e dobra a sua Velocidade de Ataque passiva caso ele seja sucedido.
Horror Indescritível:
Nocturne coloca um pesadelo na mente de seu alvo, causando dano a cada segundo e aterrorizando caso ele não saia de seu alcance enquanto durar a habilidade.
Paranoia:
Nocturne reduz o raio de visão de todos os Campeões inimigos e remove sua visão dos aliados no processo. Depois ele pode se arremessar contra um campeão inimigo que estiver próximo.
Antes de Nocturne, as pessoas acreditavam que os sonhos eram o produto de sua imaginação, imagens sem significado que apareciam em suas mentes enquanto dormiam. Esta crença foi colocada em teste quando uma onda de incidentes relacionados ao sono começaram a afetar os invocadores da liga. Alguns acordavam gritando, apavorados e desconsolados; outros não conseguiam dormir, enlouquecendo aos poucos a cada noite que passava; e outros simplesmente nunca acordaram. Os médicos estavam perplexos até que um Arquiteto de Campo passou próximo a um Nexus de Twisted Treeline. Testemunhas dizem que ele deu um grito e, logo depois, parou de respirar. Em seguida uma energia mágica se arqueou para fora do Nexus, e Nocturne apareceu.
Nocturne não chegou a este mundo de uma forma calma. Ele massacrou tudo que encontrou antes que os invocadores pudessem prendê-lo magicamente. Depois de um período de muito estudo, os especialistas da liga descobriram que Nocturne assombrava invocadores em seus sonhos, atacando-os em um lugar onde sua magia era inútil. Esse parecia ser seu único objetivo. As famílias das vítimas exigiram justiça, mas os oficiais da liga estavam preocupados que, com a morte, Nocturne apenas voltasse para o lugar de onde veio. Eles o confinaram a um fragmento de Nexus, prendendo-o ao mundo físico. Como punição por seus crimes, eles permitiram que invocadores usassem Nocturne nas batalhas da liga, fazendo com que fosse obrigado a servir os invocadores que odeia e fazendo-o viver em seu pesadelo. Os estudiosos da liga não sabem se ele realmente veio do plano onde estão os sonhos, ou se existem mais iguais a ele. Alguns teorizam que o ato de invocar afetou o subconsciente dos invocadores, atraindo Nocturne a eles durante o sono. Talvez a teoria mais perturbadora seja que Nocturne é o pesadelo de uma pessoa que se tornou real. Se isso for verdade, eles se perguntam, quem está sonhando?