quinta-feira, 31 de março de 2016

Campeã Quinn, as Asas de Demacia. League of Legends. Habilidades.





Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade e habilidades da campeã Quinn do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Rapina:

Valor periodicamente marca inimigos como Vulneráveis. O primeiro ataque básico de Quinn contra alvos Vulneráveis causará Dano Físico adicional.

Investida Anuviante:

Quinn chama Valor para marcar um inimigo e prejudicar sua visão antes de causar dano a todos os inimigos na área.

Sentidos Apurados:

Passivamente concede Velocidade de Ataque e de Movimento a Quinn após ela atacar um alvo Vulnerável. Ative para fazer com que Valor revele uma grande área próxima.

Salto:

Quinn avança em direção a um inimigo, causando Dano Físico e reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo. Ao alcançar seu alvo, ela salta dele, interrompendo-o brevemente, e aterrissa a uma distância próxima de seu alcance máximo de ataque.

Retaguarda do Inimigo:

Quinn e Valor se agrupam para voar em alta velocidade.



Quinn e Valor são uma equipe de patrulheiros de elite. Equipados com uma besta e um par de garras, eles assumem as missões mais perigosas de sua nação, infiltrados nas entranhas do território inimigo, realizando desde um breve reconhecimento até investidas letais. O laço inquebrável deste par é mortífero no campo de batalha, deixando oponentes cegos e alvejados com flechas antes mesmo de perceberem contra quem estão lutando: não uma, mas duas lendas demacianas.



Ainda uma jovem garota, Quinn dividia a fome de aventura com seu irmão gêmeo. Eles sonhavam em se tornar cavaleiros, mas tinham uma vida sossegada e humilde nos limites rurais de Demacia. Juntos, eles imaginavam batalhas triunfantes em terras longínquas, buscando a glória para seu rei e derrotando inimigos em nome da justiça demaciana. Quando sonhar acordados deixou de satisfazer suas almas guerreiras, eles se embrenharam nas selvas, aventurando-se em busca de perigos de verdade. Uma destas missões acabou em tragédia quando um terrível acidente tornou breve a vida de seu irmão. Dominada pelo pesar, Quinn abandonou seus sonhos de cavalaria.



No aniversário de sua perda, Quinn juntou coragem para retornar à cena de tal tragédia. Para sua surpresa, ela encontrou uma águia demaciana ferida no mesmo local da morte de seu irmão - uma ave rara e bela, acreditada de estar extinta há muito tempo. Quinn pajeou o filhote até recuperar a saúde e, conforme cresciam juntos, uma profunda aproximação se formou entre os dois. Em seu novo amigo, ela via as mesmas qualidades que antes viviam em seu irmão, e a ele deu o nome de ''Valor''. Encontraram forças um no outro e, juntos, foram atrás do sonho que ela havia abandonado.



O exército de Demacia nunca antes havia visto heróis como Quinn e Valor. Suas habilidades letais rapidamente os diferenciaram dos demais de seu grupo e patente, mas muitos ainda tinham suas dúvidas. Como seria possível uma garota de família comum, mesmo com uma criatura tão poderosa a seu lado, ignorar anos de treinamento militar? Quinn e Valor provaram a si mesmos em uma missão crítica, em busca de um assassino noxiano que havia escapado de um batalhão demaciano inteiro. Quando eles o trouxeram à justiça, acabaram por receber o respeito e a admiração de sua nação. Ambos agora servem como ícones vivos e batalhadores da perseverança e força demacianas. Juntos, Quinn e Valor se colocarão à frente de qualquer que seja a ameaça a seu amado lar.



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quarta-feira, 30 de março de 2016

Campeão Kindred, os Caçadores Eternos. League of Legends. Habilidades.





Acompanhe nesta gameplay as habilidades e jogabilidade dos campeões Kindred do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Marca Familiar:

Os Kindred marcam alvos para Caçar. Completar uma Caça com sucesso fortalece permanentemente os ataques básicos deles.

Dança de Flechas:

Os Kindred rolam e disparam até três flechas em alvos próximos.

Frenesi do Lobo:

O Lobo se enraivece e ataca inimigos à sua volta.

Pesar Crescente:

A Ovelha faz um disparo cuidadoso, reduzindo a velocidade de seu alvo. Se a Ovelha atacar o alvo mais duas vezes, seu terceiro ataque fará com que o Lobo salte no inimigo, golpeando-o e causando muito dano.

Refúgio da Ovelha:

A Ovelha concede refúgio contra a morte para todos os seres vivos em uma área. Até que seu efeito acabe, nada pode morrer. No fim de sua duração, as unidades são curadas.



Distintos, mas nunca separados, os Kindred representam as essências gêmeas da morte. A flecha da Ovelha oferece uma partida rápida para aqueles que aceitam seu destino. O Lobo caça aqueles que fogem de seu fim, entregando-lhes a violência derradeira de suas presas esmagadoras. Embora interpretações diferentes da natureza dos Kindred variem por toda Runeterra, todo mortal deve escolher a verdadeira face de sua morte.

Kindred é o abraço branco do nada e o ranger de dentes no escuro. A caça e caçador; a poeta e o primitivo; eles são um e são ambos. Quando pegos no limite da vida, soando mais alto do que o som de qualquer trombeta, está a pulsação martelante das gargantas que chama os Kindred à sua caça. Levante-se e cumprimente o arco prateado da Ovelha para que suas flechas lhe derrubem rapidamente. Caso a recuse, o Lobo fará de você sua alegre caça, em que cada perseguição leva ao fim brutal.

Os Kindred existem em Valoran desde que as pessoas reconhecem a morte. Quando chega a hora final, dizem que um demaciano de verdade ficará de frente para a Ovelha, recebendo a flecha, enquanto o Lobo lidera a caçada pelas ruas de Noxus. Nas neves de Freljord, antes ir à luta, algumas tribos "beijam o Lobo", honrando sua caçada com o sangue dos inimigos. Após cada Tormento, a cidade das Águas de Sentina se junta para celebrar os sobreviventes e honrar aqueles que receberam a verdadeira morte da Ovelha e do Lobo.

Negar os Kindred é o mesmo que negar a ordem natural das coisas. Foram poucos os capazes de iludir esses caçadores. Essa fuga perversa não é um santuário, pois nela existe apenas um pesadelo ambulante. Os Kindred aguardam aqueles presos às Ilhas das Sombras, pois sabem que tudo eventualmente sucumbirá às flechas da Ovelha ou aos dentes do Lobo.

A aparição mais antiga dos caçadores eternos vem de um par de máscaras antigas, feitas por mãos desconhecidas nos túmulos de pessoas há muito tempo esquecidas. Contudo, até hoje, a Ovelha e o Lobo permanecem juntos, e sempre serão os Kindred.

Árvores que Escondem a Floresta

A batalha caiu sobre eles como se fosse um banquete. Vidas deliciosas — tantas a acabar e tantas a se caçar! O Lobo avançou pela neve enquanto a Ovelha dançava graciosamente de gume de espada a ponta de lança; a carnificina sangrenta incapaz de manchar sua pelagem pálida.

"Há coragem e dor aqui, Lobo. Muitos, agradecidos, encontrarão seu fim." Ela empunhou o arco e disparou um arco de rápida finalidade.

O último suspiro de um soldado veio junto de um inacabado consentimento, ao mesmo tempo em que seu escudo cedeu à força de um pesado machado. Presa em seu coração jazia uma única flecha branca, faiscando com brilho etéreo.

"A coragem me é um tédio," reclamou o grande lobo preto enquanto acompanhava pela neve. "Tenho fome e vontade de caçar."

"Paciência," ela murmurou em sua orelha pendente. Assim que suas palavras lhe saíram, os ombros do Lobo se tensionaram e seu corpo passou a esgueirar pelo chão.



"Sinto cheiro de medo," ele disse, tremendo de empolgação.

Ao longo do enlameado campo nevado, um escudeiro — deveras jovem para a guerra, mas, mesmo assim, com espada em mãos — viu que os Kindred haviam marcado todos no vale.

"Eu quero a carne macia. Ela nos vê, Ovelha?"

"Sim, mas precisa escolher. Alimente o Lobo ou aceite meu abraço."

A batalha convergiu seu tilintar de aço em direção ao escudeiro. Ele agora fitava a maré turva de bravura e desespero que dele surgia. Essa seria sua última alvorada. Naquele momento, o garoto tomou sua decisão. Ele não aceitaria seu destino. Até o último suspiro, ele fugiria.

O Lobo disparou pelo ar e brincou com a neve como se fosse um filhote.

"Sim, caro Lobo." A voz da Ovelha ecoava como um barbante de sinos perolados002E "Inicie sua caçada."

Com isso, o Lobo ricocheteou pelo campo atrás do jovem; seu uivo trovejando pelo vale. Seu corpo sombreado varria sobre os restos dos cadáveres recentes e suas inúteis armas despedaçadas.

O escudeiro se virou e correu para a mata até que troncos grossos e pretos passassem por ele como um borrão. Ele persistiu; o ar gelado cortava seus pulmões. Seu olhar buscou mais uma vez pelo seu caçador, mas nada pode ver além das árvores e a escuridão que traziam. As sombras se fecharam sobre ele, fazendo-o perceber que não havia escapatória. Aquilo era a sombra do Lobo, e estava em todo lugar ao mesmo tempo. A perseguição chegou ao fim. O Lobo enterrou seus dentes afiados na garganta do escudeiro, arrancando fitilhos vibrantes de vida.

O Lobo refestelou-se no grito do garoto e no som de seus ossos esmagados. A Ovelha, que o acompanhava, riu com a cena. Ele virou-se e perguntou a ela, em algo que mais parecia um grunhido do que voz, "Isso é música, Ovelha?"

"Para você, é." Ela respondeu.

"De novo..." O Lobo lambeu a última gota da vida do jovem presa em seus dentes caninos. "Quero caçar de novo, Ovelhinha."

"Sempre haverá mais," ela sussurrou. "até o dia em que houver somente um de nós."

"E então, você vai fugir de mim?"

A Ovelha voltou-se para a batalha. "Eu nunca fugiria de você, caro Lobo."



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terça-feira, 29 de março de 2016

Campeão Malzahar, o Profeta do Vazio. League of Legends. Habilidades





Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade e as habilidades do campeão Malzahar do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Invocar Voidling:

Após conjurar 4 habilidades, Malzahar invoca um Voidling incontrolável para atacar unidades inimigas por 21 segundos. Voidlings têm 200 + 50 x nv. de Vida e 20 + 5 x nv. de Dano de Ataque.

Chamado do Vazio:

Malzahar abre dois portais para o Vazio. Após um curto intervalo, eles disparam projéteis que causam Dano Mágico e silenciam campeões inimigos.

Zona Nula:

Malzahar cria uma zona de energia negativa que causa dano em inimigos que ficarem nela.

Visões Maléficas:

Malzahar infecta a mente de seu alvo com visões cruéis de sua própria morte, causando dano a cada segundo. Se o alvo morrer enquanto afligido pelas visões, elas serão transmitidas para uma unidade inimiga próxima e Malzahar recebe Mana. Os Voidlings de Malzahar são atraídos pelas unidades afetadas.





Muitos já enlouqueceram debaixo do sol ardente de Shurima, mas foi durante o abraço congelante de sua noite que Malzahar renunciou à própria sanidade. Malzahar era um vidente, abençoado com o dom de profetizar. Seu talento, embora não refinado, prometia ser um dos maiores de Runeterra, mas o acaso o levou a outro caminho: sua sensibilidade para perceber como flui o destino permitiu que outras coisas, não tão bem-vindas, entrassem em sua mente subconsciente. Em seus sonhos, onde o véu que separa o real do imaginário é mais fino, algo sinistro apareceu. Durante um tempo, Malzahar conseguiu resistir às vozes, mas a cada noite elas falavam mais alto, ou mais profundamente, até que ele não pudesse mais resistir ao chamado.



Ele se aventurou no deserto sem suprimentos, atraído pela sedução de um encanto. Seu destino: uma civilização perdida no oriente, conhecida através de textos antigos como Icathia. Poucos acreditavam na existência do lugar, e aqueles que acreditavam estavam certos de que já havia sido devorada pelas areias há muito tempo. Quando não aguentava mais andar, viu-se na base dos restos de um obelisco. Além disto, havia a ruína da uma antiga cidade com geometria estranha e gigantes ídolos de deuses horríveis e sombrios. Seus olhos, vendo o que outros não podiam - e que ninguém deveria -, foram preenchidos com a essência do Vazio. Suas visões do futuro foram substituídas pelo premissa imutável que Valoran seria tomada pelas criaturas do Vazio. Em meio ao nada, mas sem estar sozinho, entre os ecos das dunas, ele percebeu que aquela voz familiar agora saia dos seus próprios lábios, dizendo três palavras que fazia seus joelhos tremerem: League of Legends. Agora preenchido com o poder do próprio Vazio, Malzahar partiu para o norte em busca de seu destino.



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segunda-feira, 28 de março de 2016

Campeão Twisted Fate, o Mestre das Cartas. League of Legends. Habilidades





Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade e habilidades do campeão Twisted Fate do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Dados Viciados:

Ao abater uma unidade, Twisted Fate rola seu dado da ''sorte'' e recebe de 1 a 6 unidades de ouro adicionais.

Coringas:

Twisted Fate arremessa três cartas, causando dano a cada inimigo que elas atravessam.

Escolha uma Carta:

Twisted Fate escolhe uma carta mágica de seu baralho e a usa em seu próximo ataque, causando efeitos adicionais.

Baralho Marcado:

A cada 4 ataques, Twisted Fate causa dano adicional. Além disso, sua Velocidade de Ataque aumenta.

Destino:

Twisted Fate prevê o futuro de seus adversários, revelando todos os Campeões inimigos e habilitando o uso de Portal, que o teleporta para qualquer local alvo em 1,5 segundo.



Exímio com cartas e vigarista astuto, o infame Twisted Fate apostou e seduziu seu caminho por grande parte do mundo conhecido, recebendo a inimizade e admiração dos ricos e tolos. Ele raramente leva as coisas a sério, recebendo cada dia com um sorriso debochado e uma lisonja impassível. De todas as maneiras possíveis, Twisted Fate sempre tem um ás na manga.



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domingo, 27 de março de 2016

Fui trolado pelo meu celular





Esta semana.enquanto gravava os vídeos para o canal, meu celular resolveu me trolar.

Dei play para iniciar a gravação, porém o contador não iniciou só que ele começou a gravar e veja o que fiz...

sábado, 26 de março de 2016

Agente Judy Hopps. O jogo de Zootopia online





Zootopia - Essa Cidade é o Bicho é um filme de animação computadorizada, dos gêneros aventura e comédia, produzido pela Walt Disney Animation Studios.

Conta a história da raposa de fala rápida, Nick Wilde, e a coelha policial, Judy Hopps vivem em uma cidade animal, Zootopia. Quando Wilde é acusado de um crime que não cometeu e que choca Zootopia, ele é enquadrado por Judy. Os dois se odeiam, mas quando ambos se tornam alvos de uma conspiração, eles são forçados a se juntarem para descobrir os verdadeiros inimigos e até mesmo tornam-se melhores amigos.

No jogo online você será a simpática Jody Hopps, a pequena policial de Zootopia. O seu objetivo é perseguir e capturar um ladrãozinho. Corra alucinadamente por aí, mas com cuidado para não se machucar nos obstáculos que estão espalhados por todos os lados.



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sexta-feira, 25 de março de 2016

Campeão Ekko, o Rapaz que Estilhaçou o Tempo. League of Legends. Habilid...





Acompanhe nesta gameplay o campeão Ekko do jogo online League of Legends e conheça sua jogabilidade.

Habilidades:

Ressonância Revo-Z:

O Revo-Z de Ekko carrega suas habilidades e ataques com energia temporal. O terceiro acerto causa dano adicional e drena a Velocidade de Movimento do alvo. Caso o alvo seja um campeão, Ekko recebe Velocidade de Movimento adicional.

Giratempo:

Ekko arremessa uma granada que se expande em um campo de distorção temporal ao atingir um campeão inimigo, causando dano e reduzindo a velocidade de todos dentro de sua área de ação. Após um intervalo, a granada retorna em direção a Ekko, causando dano no trajeto de volta.

Convergência Paralela:

Ekko divide a linha do tempo, causando uma anomalia após alguns segundos e reduzindo a velocidade de inimigos pegos por ela. Se Ekko adentrar a anomalia, ele receberá um escudo e acionará uma detonação que atordoa os inimigos, colocando-os em estase temporal.

Mergulho Fásico:

Ekko faz um rolamento evasivo enquanto carrega seu Revo-Z. Seu próximo ataque causa dano adicional e distorce a realidade, teleportando-o a seu alvo.

Cronoquebra:

Ekko estilhaça sua linha do tempo, tornando-se inalvejável e rebobinando para um ponto mais favorável no tempo. Ele retorna para qualquer ponto que esteve nos últimos segundos e se cura em um percentual do dano recebido nesta duração. Inimigos próximos a sua área de chegada recebem dano massivo.



Um prodígio das ruas de Zaun, Ekko manipula o tempo para virar qualquer situação a seu favor. Com o uso de sua própria invenção, o Revo-Z, ele explora as possíveis bifurcações da realidade. Ao mesmo tempo em que experimenta com a probabilidade multidimensional, Ekko passa seus dias correndo à deriva com as outras crianças perdidas de Zaun. Embora ele se refestele em sua liberdade, quando algo ameaça seus amigos, ele não mede esforços para defendê-los. Para meros observadores, Ekko consegue o impossível com facilidade, por vezes e mais vezes.



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quinta-feira, 24 de março de 2016

Blitzcrank desafiando o Dragão de League of Legends





O Grande Golem a Vaporvai ganhar do dragão? Blitzcrank decidiu desafiar o dragão sem a ajuda de seus companheiros de campo. Mas a máquina vai vencer esta criatura que assombra a todos, desde a era medieval..



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quarta-feira, 23 de março de 2016

Campeã Leona, a Alvorada Radiante. League of Legends. Habilidades





Acompanhe a gameplay da campeã Leona do jogo online League of Legends e aprenda as suas estratégias.

Habilidades:

Luz do Sol:

Feitiços de dano afligem inimigos com Luz do Sol por 3,5 segundos. Quando campeões aliados causam dano a estes alvos, eles consomem o efeito negativo da Luz do Sol para causar Dano Mágico adicional.

Proteção da Aurora:

Leona usa seu escudo para fazer seu próximo ataque básico, causando Dano Mágico adicional e atordoando o alvo.

Eclipse:

Leona ergue seu escudo para receber Armadura e Resistência Mágica. Quando a duração acabar, caso haja algum inimigo próximo, ela causa Dano Mágico a ele e prolonga a duração de seu efeito.

Lâmina Zênite:

Leona projeta uma imagem solar da sua espada, causando Dano Mágico a todos os inimigos em uma fila. Quando a imagem some, o último campeão inimigo a ser acertado fica imobilizado por um curto período e Leona o ataca.

Labareda Solar:

Leona conjura um raio de energia solar, causando dano aos inimigos na área. Inimigos no centro da explosão ficam atordoados, enquanto os inimigos que estão fora sofrem redução na Velocidade de Movimento.



Nos aclives mais altos do Monte Targon, os guerreiros de Rakkor vivem e respiram somente para guerrear. Entretanto, o cume do monte é reservado para um grupo especial de rakkorenses que responde a chamados "mais elevados". Membros desse grupo, chamados de Solari, aposentam seus mantos de guerra e decidem dedicar suas vidas a louvar ao sol. De acordo com a lenda, os Solari foram formados por um guerreiro que podia invocar o poder bruto do sol sobre seus inimigos. Ele tomou o cume de Targon, o lugar de Valoran mais próximo do sol, para sua devoção solar, tradição essa que gerações dos Solari preservaram até os dias de hoje.

Os pais de Leona eram rakkorenses tradicionais, ambos criados para o calor da batalha. Para eles, Leona era uma criança problemática. Ela era capaz de lutar tão ferozmente quanto qualquer outro - inclusive seu amigo de infância, Pantheon - mas não compartilhava de seu zelo por matar. Acreditava que o verdadeiro valor de um soldado jazia em sua capacidade de defender e proteger. Quando chegou a sua vez de passar pelo Rito de Kor, uma cerimônia na qual dois adolescentes rakkorenses batalham até a morte pelo direito de empunhar uma arma-relíquia, Leona se recusou a lutar. Por isso, os líderes de Rakkor ordenaram sua execução. Contudo, quando tentaram lhe dar o golpe final, a luz do sol explodiu em intensidade, banhando o Monte Targon em luz. Ao enfraquecer, os raios revelaram Leona ilesa e seus carrascos a seus pés, inconscientes. Os Solari imediatamente clamaram por Leona, exigindo que sua sentença fosse desfeita. Ela vestou a armadura dourada dos Solari, que lhe concederam a espada e o escudo passados dos antigos e lendários guerreiros do sol. Os Solari ajudaram Leona a concentrar suas habilidades, para que possa trazer luz a até mesmo a mais escura das batalhas.



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terça-feira, 22 de março de 2016

Campeão Blitzcranck, o Grande Golem a Vapor. League of Legends. Habilidades





Veja nesta gameplay a jogabilidade do campeão Blitzcrank do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Barreira de Mana:

Quando a Vida de Blitzcrank chega a menos de 20% do total, ele ativa a Barreira de Mana. Isso cria um escudo de Mana igual a 50% de sua Mana por 10 segundos. A Barreira de Mana só pode ocorrer uma vez a cada 90 segundos.

Puxão Biônico:

Blitzcrank atira sua mão direita para agarrar o oponente no seu caminho, causando dano e puxando o oponente até ele.

Turbo:

Blitzcrank sobrecarrega a si mesmo para ter um drástico aumento na Velocidade de Ataque e de Movimento. Ele tem sua velocidade temporariamente reduzida após o fim do efeito.

Punho do Poder:

Blitzcrank carrega seu punho para que seu próximo ataque cause o dobro de dano e arremesse seu alvo ao ar.

Campo Estático:

Passivamente faz com que relâmpagos causem dano a inimigos próximos. Além disso, Blitzcrank pode ativar esta habilidade para causar dano em inimigos próximos e silenciá-los por 0,5 segundos, mas fazendo isso os relâmpagos são desativados até que Campo Estático fique disponível novamente.



A cidade de Zaun é um lugar onde tanto a magia quanto a ciência deram errado e que o uso descontrolado de experimentos fez com que a cidade sofresse. No entanto, as leis brandas de Zaun, permitiram que seus pesquisadores e inventores levassem a ciência aos seus limites em um passo acelerado, tanto de forma boa quanto ruim.

Foi sob estas circunstâncias que uma equipe de estudantes de doutorado de Tecmaturgia da Universidade de Zaun fez um importante avanço no campo de automação inteligente a vapor. A sua criação, um golem movido a vapor chamado Blitzcrank, foi desenvolvido para exercer ajuda imediata no processo da recuperação do lixo tóxico de Zaun, já que em muitas situações a supervisão humana era impossível. No entanto, em pouco tempo ele começou a demonstrar um comportamento imprevisto.

Com o tempo, os cientistas conseguiram identificar um certo processo de aprendizagem, e Blitzcrank se tornou uma celebridade. Infelizmente como é comum acontecer, o crédito pela criação do golem foi dada a pessoa errada - Professor Stanwick Pididly - apesar da maioria das pessoas saber da verdade. Com o início de um turbilhão jurídico, tornou-se evidente que nenhum dos lados realmente ligava para o que era melhor para o golem, e Blitzcrank humildemente pediu para ter autonomia sobre si.

Auxiliado pelo incrível apoio do público, só demorou algumas semanas para que o liberal Conselho de Zaun declarasse Blitzcrank uma entidade completamente independente e consciente de seus atos. Como um ser único, o golem deixou Zaun, angustiado pela controvérsia e sentindo que não havia lugar para ele. Agora ele procura um lugar nas terras de Valoran onde ele possa pertencer um dia.



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segunda-feira, 21 de março de 2016

Campeão Olaf, o Berseker. League of Legends. Habilidades.





Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade do campeão Olaf de League of Legends.

Habilidades:

Fúria Berserker:

A Velocidade de Ataque de Olaf é aumentada em 1% para cada 1% de Vida removida.

Ressaca:

Olaf arremessa um machado ao local alvo, causando dano a unidades que atravessar e reduzindo sua Velocidade de Movimento. Se Olaf apanhar o machado, o Tempo de Recarga da habilidade é reduzido em 4,5 segundos.

Golpes Nefastos:

Olaf recebe aumento na Velocidade de Ataque, Roubo de Vida e cura proveniente de todas as origens dependendo de quanta Vida removida tiver.

Balanço Temerário:

Olaf ataca com tal força que causa Dano Verdadeiro a seu alvo e a si mesmo, recuperando o custo de Vida caso destrua o alvo.

Ragnarok:

Olaf fica temporariamente imune a desarmes.



A maioria dos homens diria que a morte é algo a ser temido; nenhum desses homens seria Olaf. O Berserker vive somente pelo bramido de um grito de guerra e da colisão das espadas. Impelido por sua fome de glória e pela maldição iminente de uma morte esquecível, Olaf se mete em qualquer briga com abandono negligente. Rendendo-se à sede de sangue que existe em si, ele somente está vivo de verdade quando agarra a morte pelas presas.



A península costal de Lokfar está entre os lugares mais brutais de Freljord. Lá, a ira é o único fogo que aquece ossos gelados, sangue é o único líquido que flui desimpedido e não há destino pior do que o de envelhecer frágil e esquecido. Olaf era um guerreiro de Lokfar que acumulava glórias e não hesitava em compartilhá-las. Enquanto gabava-se certa noite com os homens de seu clã, com um vilarejo em brasas recentemente atacado ao fundo, um dos guerreiros anciões se cansou de sua fanfarrice. O velho lutador instigou Olaf a ler o próprio destino e ver se sua sorte ia de encontro a sua displicência. Provocado pelo desafio, Olaf zombou da inveja do velho guerreiro e jogou os ossos do punho de uma criatura morta há muito tempo para predizer as grandes glórias que alcançará em sua morte. Toda a alegria se esvaiu da congregação quando os homens leram o presságio: os ossos falavam de uma longa vida e falecimento calmo.



Enfurecido, Olaf disparou pela noite, determinado a provar que a previsão era falsa ao encontrar e derrotar a serpente de gelo mais temida de Lokfar. O monstro havia consumido milhares, tanto homens quanto naus, em sua longa vida. Morrer em combate com ela seria um fim adequado para qualquer guerreiro. Conforme Olaf se emaranhava dentro da escuridão de sua mandíbula, aprofundou-se na escuridão da própria mente. Quando o choque de água gelada o despertou da escuridão, havia somente uma carcaça da besta, massacrada e flutuando ao seu lado. Frustrado, mas não derrotado, Olaf seguiu na caçada de cada criatura lendária com garras e presas, esperando que a próxima batalha seria sua última. Em todas as vezes ele avançou em direção à sua ansiada morte, somente para ser poupado pelo frenesi que o dominava quando chegava ao seu limite.



Olaf concluiu que nenhuma criatura simples poderia lhe dar a morte de um guerreiro. Sua solução foi enfrentar a tribo mais temida de Freljord: a Garra do Inverno. Sejuani se impressionou com o fato de Olaf desafiar sua tribo, mas sua audácia não lhe renderia qualquer piedade. Ela ordenou o ataque e enviou um grande número de seus guerreiros para devastá-lo. Todos caíram, um por um, até ele ser tomado pela sede de sangue novamente, abrindo caminho sem esforço algum até a líder da Garra do Inverno. O choque entre Olaf e Sejuani fez tremer as geleiras com força e, embora ele tenha parecido ser indomável, ela combateu o berserker até sua paralisação. Travados em luta, o olhar de Sejuani penetrou a aura de cólera de Olaf de maneira que nenhuma arma poderia fazer. Seu frenesi se acalmou o suficiente para ela lhe fazer uma oferta: Sejuani jurou que ela encontraria para Olaf sua morte gloriosa se ele empunhasse seu machado na campanha de sua conquista. Foi nesse momento que Olaf jurou entalhar seu legado na própria Freljord.



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sexta-feira, 18 de março de 2016

League of Legends. Campeã Cassiopeia, o Abraço da Serpente. Habilidades.





Acompanhe nesta gameplay a jogabilidade da Campeã Cassiopeia do jogo online League of Legends.

Habilidades:

Aspecto da Serpente:

Cassiopeia recebe acúmulos de Aspecto da Serpente ao longo do tempo e ao envenenar campeões inimigos.

Explosão Venenosa:

Cassiopeia atinge uma área com Veneno após um breve atraso, concedendo a ela Velocidade de Movimento caso atinja um campeão inimigo.

Miasma:

Cassiopeia lança uma nuvem de veneno, causando dano leve e Lentidão a qualquer inimigo que a atravessar.

Presas Duplas:

Cassiopeia desfere um ataque em seu alvo, aumentando o dano de Veneno causado a ele. Se o alvo morrer, Cassiopeia recupera Mana. Caso o alvo seja envenenado, o Tempo de Recarga desta habilidade é zerado.

Olhar Petrificador:

Cassiopeia lança uma espiral de energia mágica de seus olhos, atordoando quaisquer inimigos à sua frente que estiverem de frente para ela e causando lentidão a quaisquer outros que estiverem de costas.



Cassiopeia é uma terrível criatura - metade mulher, metade cobra - cujo mero vislumbre traz a morte. A filha mais jovem de uma das mais influentes famílias de Noxus, ela foi uma sedutora bela e astuta capaz de manipular até mesmo o coração mais duro. Transformada pelo veneno do guardião de uma antiga tumba shurimane, ela continua a servir os interesses noxianos como sempre fez - apenas de uma maneira mais visceral.



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quinta-feira, 17 de março de 2016

Matando o Dragão de League of Legends sem perder vida





Acompanhe nesta gameplay a morte do Dragão sem sofrer dano.

O Dragão:

Localizado no rio, próximo à rota inferior, este monstro neutro costuma ser melhor enfrentado em grupo. Derrotar o Dragão concede um efeito permanente e cumulativo chamado "Matador de Dragões", com efeitos muito poderosos ao acumular cinco abates. O dragão também causa dano adicional e recebe menos dano de oponentes que tiverem mais acúmulos do efeito Matador de Dragões.

1. Poder do Dragão: Recebe Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais

2. Ira do Dragão: Causa dano adicional a torres e outras estruturas

3. Voo do Dragão: Recebe Velocidade de Movimento adicional

4. Dominância do Dragão: Causa dano adicional a tropas e monstros

5. Aspecto do Dragão: Multiplica por 2 todos os efeitos anteriores e faz com que seus ataques incinerem inimigos para causar muito dano ao longo do tempo



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quarta-feira, 16 de março de 2016

League of Legends. Campeã Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas. Habil...





League of Legends gameplay. Conheça a jogabilidade da campeã Miss Fortune.

Habilidades:

Batida do Amor:

Miss Fortune causa Dano Físico adicional sempre que ataca um novo alvo.

Dois por Um:

Miss Fortune dispara em um inimigo, causando dano a ele e ao alvo atrás dele. Ambos os acertos também podem aplicar Batida do Amor.

Desfilando:

Miss Fortune passivamente recebe Velocidade de Movimento quando não é atacada. Essa habilidade pode ser ativada par conceder Velocidade de Ataque adicional por um momento, podendo ser prolongado com Batidas do Amor sucessivas.

Chuva de Disparos:

Miss Fortune revela uma área com uma saraivada de disparos, causando ondas de dano e reduzindo a velocidade de oponentes.

Metendo Bala:

Miss Fortune canaliza uma saraivada de disparos em área de cone à sua frente, causando muito dano a inimigos. Metendo Bala pode causar Acerto Crítico.


Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas

“Quanto maior o risco, maior a recompensa.”

Beleza e perigo: existem poucos que podem igualar-se à Miss Fortune em ambos. Uma das caçadoras de recompensas mais infames de Águas de Sentina, ela fez sua lenda sobre um rastro de cadáveres repletos de balas e de vagabundos capturados. Os ecos de suas pistolas gêmeas nos portos podres e da cidade portuária e os cortiços de catadores são sinais de que outro mandado do Painel de Recompensas foi cumprido.

Como a maioria dos que elevam-se à notoriedade no bizarro labirinto salgado de Águas de Sentina, Miss Fortune não carece de sangue em suas mãos. Porém, nem sempre foi assim, ela já foi conhecida como Sarah, a amada filha de uma renomada dama das armas que vivia pacificamente na oficina de sua ilha isolada. A pequena Sarah sempre ajudou sua mãe na forja, enchendo tambores, calibrando gatilhos ou fundindo munição personalizada. A habilidade de sua mãe em fabricar armas de fogo era lendária e suas armas podiam ser encontradas em coleções de muitos nobres ricos. Contudo, elas também eram desejadas por aqueles com maneiras mais escassas e corações mais obscuros.

Um dos que desejava uma dessas armas era o salteador de Águas de Sentina chamado Gangplank. Arrogante e certo de seu poder, ele demandava que a mãe de Sarah fizesse um par te pistolas que nenhum outro homem já possuíra. Um acordo relutante foi estabelecido e, um ano depois, Gangplank voltou pelas armas. Ele vestia uma máscara de lenço vermelho e não tinha a menor intenção de pagar pelas armas - ele estava lá para tomá-las à força.

As pistolas que a mãe de Sarah criou eram obras de arte, canhões de mão gêmeos de precisão letal e beleza requintada. Muito soberbas para pessoas como ele, declarou a mãe de Sarah, vendo o pirata brutal que Gangplank se tornou. Enfurecido, Gangplank tomou as pistolas e a matou com suas próprias criações antes de voltá-las ao esposo e para Sarah. Então, por ódio, ele incendiou a oficina e destruiu ambas as pistolas no chão, declarando que se elas eram boas demais para pessoas como ele, que ninguém as teria.

Sarah acordou em agonia, seu cabelo cor de palha manchado de vermelho com o sangue de sua mãe e com balas alojadas em cada lado de seu coração. Ela rastejou das ruínas em chamas de sua casa com os restos quebrados das duas pistolas grudadas em seu peito ensanguentado. Seu corpo foi curado, mas parte de sua mente continuou presa na oficina em chamas de sua mãe e nenhuma quantidade de sabão podia lavar o vermelho vívido do cabelo de Sarah - ou ao menos, essa é a história contada. Pesadelos conscientes e terrores noturnos artomentariam-na para sempre, mas Sarah perseverou com uma consumidora obsessão por vingança. Ela reconstruiu as pistolas de sua mãe e aprendeu tudo o que podia sobre o salteador de máscara vermelha durante sua ascensão ao poder, preparando-se para o dia quando ela estaria pronta para eliminá-lo.

Navegando para Águas de Sentina, Sarah matou seu primeiro homem minutos depois de pisar nas madeiras tortuosas do cais, um pirata embriagado com um galão da bebida Negro de Myron na barriga e uma recompensa por sua cabeça. Sarah atirou nele em seu estupor e arrastou seu cadáver até o Painel de Recompensas, antes de recolher mais uma dezena de mandados.

Em uma semana, todos haviam sido completados e todos os criminosos que tinham a má sorte de serem caçados por Sarah estavam mortos ou acorrentados. Ela rapidamente ganhou uma reputação amedrontadora nas tavernas e covis de apostas de Águas de Sentina, ganhando o apelido de Miss Fortune, o infortúnio dos foras da lei, para inspirar medo naqueles que ela caçava e para mascarar suas verdadeiras intenções com medidas extravagantes. Gangplank nunca a veria chegando; ela seria apenas mais uma caçadora de recompensas dentre muitas nas ruas cheias de Águas de Sentina.

Nos anos seguintes, contos da Miss Fortune espalharam-se distante e amplamente, um mais extravagante que o outro. Ela capturou a Syren de um capitão que aprendeu da maneira difícil o que acontece quando se escorrega uma mão onde ela não é desejada, afogou o mestre dos Corsários Faca de Seda em um barril de seu próprio rum e arrastou o corta-meretrizes de seu lar na barriga de um leviatã meio desmembrado nas docas da matança.

Gangplank ainda era muito poderoso para ser confrontado abertamente, então Miss Fortune despendeu seus anos sabiamente, envolvendo-se com uma pequena legião de aliados e amantes que ela eventualmente poderia usar para matar seus demônios. Porém, apenas matar Gangplank nunca seria suficiente para Miss Fortune. Somente com sua humilhação e depois de queimar até as cinzas tudo com que ele se importa iria satisfazer a caçadora de recompensas dos cabelos rubros de sangue.

O dia finalmente chegou.

Miss Fortune arriscou tudo para tomar a investida contra Gangplank. Todas as tramas culminaram na visão do Presságio da Morte em chamas sendo afundado junto ao cais e o Rei de Águas de Sentina destituído. O melhor de tudo, todos em Águas de Sentina viram-no afundar.

Agora, com Gangplank deposto, todos os capitães e manda-chuvas da cidade portuária querem sua posição.

A batalha por Águas de Sentina começou.

O Cais Branco de Águas de Sentina recebeu seu nome graças à camada de fezes de pombo cobrindo-a de ponta a ponta, o que é o mínimo esperado no local de descanso para os mortos. As pessoas aqui não enterravam cadáveres; eles os retornavam ao oceano. Uma cova dos mortos afundados ficava suspensa nas profundezas gélidas, marcadas por centenas de lápides-bóias. Algumas tinham meramente nomes, enquanto outras eram tumbas elaboradas inscritas para lembrar krakens ou as atraentes meretrizes do mar.

Miss Fortune sentava em uma caixa vazia de Rum no fim no cais, pernas cruzadas e um sorriso nocivo em seu lábio inferior. Em uma mão, ela segurava um pedaço de tubo de respiração conectado ao caixão meio-submergido flutuando baixo na água. Na outra, ela mantinha uma corda gasta que passava por uma polia enferrujada e amarrava-se à tampa do caixão. Ambas suas pistolas estavam no coldre em fácil acesso.

O luar emanava um brilho fraco através da névoa vinda do mar, manchando a superfície da água espumante com um amarelo tabaco. Gaivotas carniceiras grasnantes alinhavam todos os tetos esburacados do cais, o que era tido como sinal de boa sorte. Eles reconheciam melhor que qualquer um os sinais de refeições frescas.

“Já era hora”, ela sussurrou, quando um homem de cabeça raspada com um casaco elegante emergiu do pequeno beco cheio de destroços. Um bando de ratos de cais com dentes afiados como agulhas seguiram, esperando que ele estivesse bêbado o suficiente e talvez desmaiasse para tornar-se carne fácil no menu. O nome do homem era Jakmunt Zyglos, um dos Irmãos Pintados. Qualquer corsário vale seus sais e tatuagens, mas cada pedaço de Zyglos estava desenhado com serpentes, nomes de amantes e um registro de todo navio que ele afundou e homens que matou. Sua pele era tão boa quanto qualquer confissão que ela conhecera.

Ele marchou com propósito pelo cais, mas seus olhos saltando de lado a lado entregaram a mentira dessa confiança. Sua mão apertava um longo sabre com a lâmina dentada que estava abaixo de seu quadril. Ele também empunhava uma arma de fogo, uma carabina grossa com tubos de vidro subindo ao longo do cano.

“O que ele é?” demandou Zyglos. Você disse que o traria”.

“Isso é um hex-mosquete de Piltover?” ela perguntou, ignorando-o.

“Me responda, maldição!”

“Você primeiro,” disse Miss Fortune, soltando um pouco de corda pela roldana e permitindo que o caixão afundasse um pouco mais. “Além do mais, não tenho certeza do comprimento desse tubo de respiração e você não quer que seu irmão fique sem ar, não é mesmo?

Zyglos respirou e ela viu a tensão sair dele.

“Sim, maldita seja, é de Piltover”, ele disse, sacando a arma e segurando-a pelo guarda-mato.

“Caro,” disse Miss Fortune.

“Acho que você saberia”, ele desdenhou.

Ela soltou ainda mais corda. Bolhas de ar escaparam do agora totalmente submergido caixão. Zyglos levantou as mãos, imediatamente arrependido.

“Tudo bem! Tudo bem!” ele implorou. “É seu. Puxe-o. Por favor.”

“Você virá em silêncio?”

Zyglos soltou um ruído de risada fadada.

“Que escolha eu tenho?” ele perguntou. “Você afundou meus navios e matou todos meus homens. Você enviou gente de meu sangue ao abrigo dos pobres ou à cadeia e pelo quê? Uma arma hex roubada? Uma recompensa?”

“Um pouco de ambos e algo mais?”

“Então quanto eu valho para você, cadela?”

“Dinheiro? Quinhentas serpentes prateadas.”

“Todo esse caos por causa da porcaria de quinhentas serpentes?”

“Não foi o dinheiro que te matou. Foi o fato de que você é um dos homens de Gangplank”, disse Miss Fortune. “É por isso que o quero morto”.

“Morto? Espera, o mandado diz vivo!”

“Verdade, mas eu nunca fui muito boa em seguir instruções”, disse Miss Fortune, soltando a corda e o tubo de respiração. O caixão mergulhou na escuridão dos mortos afundados, deixando um rastro de bolhas frenéticas. Zyglos gritou pelo nome de seu irmão e correu até ela, sacando sua espada serrada. Ela o deixou chegar a uma distância curtíssima antes de sacar suas armas e disparou contra ele com ambas, um tiro passou pelo olho e outra no coração.

Miss Fortune cuspiu seu charuto no mar e soprou a fumaça de cada arma.

“Legítima defesa”, ela disse com um sorriso, ensaiando sua mentira para os outros caçadores. “Tolo demente veio até mim com aquela espada dentada dele. Não tive escolha”.

Miss Fortune abaixou para pegar a hex-carabina. Ela virou a arma nas mãos. Muito leve para seu gosto, mas feita como uma obra de arte e absurdamente letal. O vulto de um sorriso beliscou o canto de sua boca quando ela lembrou do calor da antiga oficina, o cheiro de óleo de arma e o toque da mão de sua mãe em seu ombro. Miss Fortune suspirou e espantou a memória antes que ela se ficasse desagradável. Ela atirou a pistola na água, deixando-na com os mortos nas profundezas. Pois o mar clamava pelo que lhe era devido e ela não o enganou; a arma valia uma pequena fortuna.

Ela levantou e caminhou de volta para Águas de Sentina. Ela sabia que deveria ter atirado o cadáver de Zyglos na água também, mas os ratos de cais e as gaivotas precisavam comer, não?

Sem falar que carne fresca era uma iguaria rara no Porto Branco.


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terça-feira, 15 de março de 2016

League of Legends. Ryze, o Mago Fugitivo. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade do Campeão Ryze.

Habilidades:

Maestria Arcana:

Conjurar habilidades concede um acúmulo de Maestria Arcana. Com 5 acúmulos, Ryze fica sobrecarregado, recebendo um escudo de Mana que bloqueia dano e faz com que suas conjurações reduzam significantemente Tempo de Recarga de suas outras habilidades.

Sobrecarregar:

Ryze arremessa uma carga de energia pura em linha reta, causando dano ao primeiro inimigo atingido. Além disso, a duração da Maestria Arcana sobrecarregada aumenta passivamente.

Prisão de Runa:

Ryze prende a unidade inimiga alvo em uma prisão de runas, causando dano e impedindo que ela se mova.

Fluxo de Feitiço:

Ryze lança um orbe de puro poder mágico. O orbe causa dano, saltando do alvo inicial para inimigos próximos e para o próprio Ryze antes de voltar ao alvo inicial. Inimigos atingidos recebem dano e têm sua Resistência Mágica reduzida.

Poder do Desespero:

Ryze canaliza um imenso poder arcano para receber Velocidade de Movimento, Vampirismo Mágico e área de ação em suas habilidades. Ele também recebe Redução do Tempo de Recarga passivamente e aumenta a duração do efeito sobrecarregado de Maestria Arcana.



Existem muitos em Runeterra que são atraídos pelo estudo da magia ou, em épocas recentes, o emergente campo da tecmaturgia. Para a maioria, a busca de tal conhecimento é formalizado em uma faculdade ou universidade. O ambiente de estudo tradicional nunca serviu para Ryze, que sentia uma conexão mais pura e primitiva com a magia de Runeterra do que aqueles que tentavam ensiná-lo. Quando jovem, ele partiu sozinho em busca daquilo que já o chamava. Ryze viajou pelo mundo, buscando a sabedoria dos poderosos eremitas, bruxas e xamãs - qualquer um que tivesse para compartilhar algo além do que era ensinado nas cidades-estado de Valoran. Ao aprender tudo o que podia com essas fontes de conhecimento, Ryze foi em busca da sabedoria perdida, esquecida e proibida do mundo, mergulhando em mundos místicos onde outros temiam entrar.



A incansável busca de Ryze por conhecimento mágico o levou a uma antiga forma de encantamento conhecido como magia espinhosa. Tal arte exigia que Ryze tatuasse encantamentos em seu corpo, permanentemente misturando seu ser com um grande poder arcano e finalmente realizando seu desejo de se vincular com as energias místicas de Runeterra. Suas jornadas também o levaram a descobrir um gigante e indestrutível pergaminho que ele agora carrega em suas costas - o objetivo do encantamento nele contido continua um segredo que apenas Ryze conhece. Ele assegura ser algo terrível - algo do qual ele tem que proteger deste mundo. Isso causou curiosidade em muitos, apesar de ninguém saber como separar o pergaminho de Ryze, ou se é possível que o feiticeiro rebelde o faça. Desde então, Ryze se juntou a League of Legends para estudar as criaturas mágicas e poderosos seres que ali combatem, para assim completar sua exploração da mística Runeterra.



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segunda-feira, 14 de março de 2016

League of Legends. Campea Shyvana, a Meio Dragão. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade da campeã Shyvana.

Habilidades:

Meio-dragão:

Shyvana recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais. Estes valores são dobrados enquanto Shyvana estiver em Forma de Dragão.

Mordida Dupla:

Shyvana golpeia duas vezes em seu próximo ataque. Ataques básicos reduzem o Tempo de Recarga de Mordida Dupla em 0,5 segundos.

Combustão:

Shyvana envolve a si mesma em fogo, causando Dano Mágico por segundo a inimigos próximos e movimentando-se mais depressa por 3 segundos. Parte deste dano é aplicado novamente quando ela faz um ataque básico em um inimigo que tiver Combustão ativa. A Velocidade de Movimento é reduzida ao longo da duração da habilidade. Os ataques básicos estendem a duração de Combustão .

Hálito Flamejante:

Shyvana desfere uma bola de fogo que causa dano a todos os inimigos que atingir e deixa os alvos em brasa, marcando-os por 5 segundos. Os ataques básicos de Shyvana em alvos marcados causam um percentual de sua Vida máxima como dano ao contato.

Descida do Dragão:

Shyvana se transforma em dragão e voa em direção ao local alvo. Inimigos em seu caminho recebem dano e são lançados na direção de seu local alvo.



Uma híbrida nascida da união entre um dragão e um humano, Shyvana buscou ser parte de algo por toda sua vida. Perseguições a transformaram em uma guerreira brutal, e aqueles que ousarem confrontá-la enfrentarão a besta selvagem que existe por baixo de sua pele.



Os dragões consideram o sangue impuro de Shyvana uma abominação, e ela passou sua juventude sendo impiedosamente perseguida por um dragão cruel. Constantemente em fuga, ela e seu pai, um dragão exilado, nunca souberam o que significa estar em um lar de verdade. Como reflexo de incontáveis batalhas, Shyvana cresceu agressiva e cheia de ódio. Depois de muitos anos difíceis, seu pai definhou perante a outro dragão, mas não sem antes ferir gravemente o inimigo. Cheia de fúria e de pesar, ela perseguiu o assassino de seu pai, que fugiu em direção ao norte para se recuperar. Lá ela encontrou um grupo de humanos que procuravam a mesma criatura. Embora os homens a olhassem com medo, seu lider se aproximou de Shyvana pacificamente, apresentando-se como Jarvan IV, o Príncipe de Demacia, e ofereceu ajuda em sua missão de vingança. Juntos eles caçaram e enfrentaram o dragão nefasto que havia assassinado seu pai. Shyvana não esperava que seus homens sobrevivessem, mas em meio a golpes de aço e fogo, Jarvan e seu batalhão lutaram com força que ela nunca imaginou que humanos teriam. Os guerreiros encouraçados levaram seu inimigo às últimas forças, deixando para Shyvana o golpe final, que separou o coração da criatura de seu corpo. Inspirado por sua ferocidade, Jarvan ofereceu a ela uma posição em sua guarda de elite. Ela ainda via medo nos olhos daqueles homens, mas também buscava por um lar há muito tempo. Confiante na palavra de Jarvan, ela aceitou sua oferta e agora serve como uma guerreira Demaciana, causando ao mesmo tempo admiração e temor em seus aliados humanos. Shyvana espera algum dia pagar pela gentileza do príncipe com seu poder dracônico interior, mas não pode evitar de pensar se os humanos estão certos em temê-la.



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sexta-feira, 11 de março de 2016

Jinx destruindo torres e Campeões inimigos. Gameplay League Of Legends.





Jinx provoca destruição e caos. Não teve campeão que resistiu ao seu humor e suas balas!



Acompanhe esta gameplay do jogo League Of Legends.



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quinta-feira, 10 de março de 2016

Ganhe o Campeão Garen e a skin Cavaleiro do Terror de graça no jogo Leag...





Eae Galera! Neste vídeo você vai aprender a ganhar um novo
campeão e uma skin muito bacana bem fácil no jogo League of Legends. E o melhor
de tudo, sem pagar nada!
Para ganhar o campeão Garen e a skin Garen Cavaleiro do
Terror, siga os seguintes passos:
(Acesse o link na descrição deste vídeo)
1. Acesse este link:
Se caso o primeiro link não funcionar acesse este:
2. Após clicar em “Follow @LoLegendsBR”, clique em “Resgatar
o Garen e a Skin Cavaleiro do Terror”
3. A seguir, você deve entrar com o seu nome e senha de sua
conta do Twitter e clicar em “Autorizar Aplicativo”. Se você não possui uma
conta do Twitter, será necessário criar uma agora.
4. Após receber o código promocional, visite a loja de
League of Legends dentro do cliente de jogo, clique na opção “Códigos” na
coluna da esquerda e digite o código promocional gerado pelo aplicativo no
campo de resgate.


Agora confira a gameplay Do Garen Cavaleiro do Terror

quarta-feira, 9 de março de 2016

League of Legend. Campeã Ashe, a Arqueira do Gelo. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade da campeã Ashe.

Habilidades:

Tiro Congelado:

Os ataques de Ashe causam Lentidão a seu alvo, fazendo com que ela cause ainda mais dano a ele.

Os acertos críticos de Ashe não causam dano adicional, mas aplicam Lentidão fortalecida a seu alvo.

Concentração:

Ashe acumula Foco ao atacar. Quando o Foco chega ao máximo, Ashe pode conjurar Concentração para consumir todos os acúmulos de Foco, aumentando temporariamente sua Velocidade de Ataque e transformando seu ataque básico em uma poderosa rajada de ataques pela duração do efeito.

Rajada:

Ashe dispara 9 flechas em área de cone para aumentar o dano. Também aplica Tiro Congelado.

Olhar do Falcão:

Ashe envia seu Espírito do Falcão em uma missão de exploração em qualquer ponto do mapa. Revela o terreno enquanto percorre seu trajeto em direção ao local alvo em qualquer parte do mapa. Concede visão por 5 segundos. Ashe pode acumular até 2 cargas de Olhar do Falcão.

Flecha de Cristal Encantada:

Ashe dispara um projétil de gelo em linha reta. Se a flecha colidir com um campeão inimigo, ela causa dano e atordoa o campeão por até 3,5 segundos, dependendo da distância percorrida pela flecha. Além disso, unidades inimigas próximas recebem dano e lentidão.



A cada flecha que dispara de seu arco ancestral encantado com gelo, Ashe prova que é uma arqueira-mestra. Ela escolhe cada alvo cuidadosamente, espera pelo momento certo e o atinge com poder e precisão. É com a mesma visão e foco que ela persegue o objetivo de unificar as tribos de Freljord e moldá-las em uma poderosa nação.

Quando criança, Ashe sempre foi uma sonhadora. Ficava maravilhada com as fortalezas colossais e abandonadas de seus ancestrais, e passava horas ao lado da fogueira ouvindo contos dos fabulosos campeões de Freljord. Acima de tudo, ela amava a lenda de Avarosa, a renomada Rainha do que um dia foi a magnífica e unida Freljord. Embora sua mãe repreendesse sua tolice, Ashe jurou que um dia juntaria as tribos guerreiras e espalhadas da tundra. Ela sentia em seu coração que, se seu povo se unisse, alcançariam grandeza novamente.

Quando Ashe tinha apenas 15 anos, sua mãe foi morta enquanto comandava a tribo em um ataque imprudente. Repentinamente forçada a assumir o papel de líder, ela tomou a difícil decisão de seguir suas visões de infância em vez de buscar a vingança que ansiava. Falou apaixonadamente contra a exigência de sua tribo por retaliação, declarando que havia chegado a hora de afastar os feudos de sangue e investir em paz duradoura. Alguns de seus guerreiros questionaram sua fibra para liderar e logo criaram um conluio para matar a jovem líder.

Os assassinos atacaram enquanto Ashe estava em sua caçada de rotina, mas seu plano foi interrompido pela advertência estridente de um grande falcão. Ashe olhou para trás e viu os homens de sua tribo se aproximando com espadas em punho. Em desvantagem, Ashe correu por horas. Ela se encontrou a fundo de um território inexplorado, com sua arma perdida durante a perseguição. Ao ouvir outro brado do falcão, ela depositou sua fé na estranha criatura e a seguiu até uma clareira. Lá ela encontrou a ave empoleirada em uma pilha de rochas - uma sepultura ancestral de Freljord. Olhando-a pela última vez, o falcão gritou e voou para longe. Aproximando-se do monte, Ashe sentiu sua respiração congelar e um frio que não era natural resfriar seus ossos. A pedra no topo da sepultura estava marcada com uma única runa: Avarosa.

Os assassinos irromperam pela clareira. Ashe recolheu a pedra rúnica da sepultura para se proteger, revelando o que ela escondia: um arco ornamentado cinzelado em gelo. Ela o apanhou, chorando com a dor de seus dedos enregelados, e removeu o arco de seu local de descanso. O frio fluiu da arma encantada para dentro de Ashe, despertando um tremendo poder que sempre viveu dentro dela.

Ela então se virou para enfrentar os assassinos. Empunhou o arco e, agindo por puro instinto, formou flechas de puro gelo feitas do ar gelado e crespo. Com uma única rajada congelante, ela pôs fim à insurreição. Recolocando cuidadosamente a pedra da sepultura, ela deu seu agradecimento a Avarosa pelo presente, e voltou para casa. Sua tribo reconheceu imediatamente a arma lendária na mão da arqueira como uma bênção da antiga rainha de Freljord em pessoa.

Com o arco de Avarosa e sua visão de unificação pacífica, a tribo de Ashe não demorou a prosperar, tornando-se a maior de Freljord. Conhecidos como Avarosianos, eles se unem ao redor da crença que uma Freljord unida se tornará novamente uma grande nação.

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terça-feira, 8 de março de 2016

League of Legends. Campeão Darius, a mão de Noxus. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade do campeão Darius.

Habilidades:

Hemorragia:

Darius estrategicamente acerta seus ataques, fazendo com que o alvo sangre. Esse efeito acumula-se até cinco vezes. Inimigos que chegarem ao máximo de acúmulos de Hemorragia farão com que Darius receba o Poder de Noxus, aumentando drasticamente o dano que causa.

Dizimar:

Darius pega impulso e golpeia com seu machado em movimento circular. Inimigos atingidos pela lâmina recebem mais dano que aqueles atingidos pelo cabo. Darius cura-se com base nos campeões inimigos atingidos pela lâmina.

Ataque Mutilador:

O próximo ataque de Darius atingirá uma artéria importante do inimigo. Enquanto sangra, sua Velocidade de Movimento é reduzida.

Apreender:

Darius afia seu machado, fazendo com que o seu Dano Físico ignore passivamente um percentual da Armadura de seu alvo. Quando ativado, Darius ataca seus inimigos com o gancho do seu machado e os puxa em sua direção.

Guilhotina de Noxus:

Darius salta na direção de um campeão inimigo e o atinge com um golpe letal, causando Dano Verdadeiro. Este dano aumenta com cada acúmulo de Hemorragia presente no alvo. Se Guilhotina de Noxus causar o golpe final, seu Tempo de Recarga é zerado por um breve momento.



Não há um símbolo maior do poder noxiano que Darius, o guerreiro mais temido e experiente da nação. Orfão ainda jovem, ele teve que lutar para manter vivo seu irmão mais novo e si mesmo. Quando ele se juntou ao exército, já havia adquirido a força e disciplina de um soldado veterano. A primeira verdadeira provação que Darius teve de enfrentar aconteceu em uma batalha crucial contra Demacia, onde o exército noxiano estava exaurido e em menor número. O capitão de Darius ordenou que suas tropas recuassem, mas Darius se recusou a aceitar tal ato de covardia. Saindo da formação, Darius avançou em direção ao capitão e o decapitou com um golpe de seu gigante machado. Tanto apavorados quanto inspirados, os soldados seguiram Darius para a batalha e lutaram com força e fervor incríveis. Após uma longa e exaustiva batalha, eles finalmente saíram de lá vitoriosos.



Aproveitando a energia após a vitória, Darius liderou sua tropa ferozmente fiel em uma campanha devastadora contra Demacia. Após provar seu poder no campo de batalha, ele decidiu dar atenção ao seu lar. Encontrou uma Noxus enfraquecida, onde nobres gananciosos e complacentes drenavam a força da nação. Buscando restabelecer a grandeza de sua nação, Darius se encarregou de reorganizar a liderança noxiana. Ele identificava representantes fracos e os removia violentamente de suas posições de poder. Muitos em Noxus viam nas escolhas de Darius uma tentativa de buscar o poder, mas ele tinha um plano diferente para o trono. Ele havia acompanhado o crescimento de Jericho Swain com grande interesse. Em Swain, Darius via um líder com a mente e determinação necessárias para levar Noxus à glória. Agora aliado ao Mestre da Estratégia, Darius trabalha para unir sua nação e transformá-la na verdadeira potência que ela deve ser.



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segunda-feira, 7 de março de 2016

League of Legends. Campeão Jinx, o gatilho desenfreado. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade da Campeã Jinx!

Habilidades:

Trocando!:

Jinx modifica seus ataques básicos ao trocar entre Pow-Pow, sua metralhadora, e Fishbones, seu lança-mísseis. Ataques com Pow-Pow concedem Velocidade de Ataque. Ataques com Fishbones causam dano em área, têm mais alcance, menos velocidade de disparo e consomem Mana.

Zap!:

Jinx usa Zapper, sua pistola de choques, para disparar um projétil que causa dano ao primeiro inimigo atingido, reduzindo sua velocidade e revelando-o.

Mordidinha Flamejante!:

Jinx arremessa uma fileira de granadas-armadilha que explodem após 5 segundos, deixando os inimigos em chamas. As Mordidinhas Flamejantes morderão campeões inimigos que caminharem sobre elas, enraizando-os no local.

Super Mega Míssil da Morte!:

Jinx dispara um super-míssil no mapa, que acumula dano ao longo de seu trajeto. O míssil explodirá ao colidir com um campeão inimigo, causando dano a ele e a inimigos ao seu redor, com base em sua Vida removida.



Jinx vive para causar estragos sem ligar para as consequências, deixando um rastro de caos e pânico por onde passa. Uma criminosa impulsiva e eufórica, que odeia o tédio e alegremente traz sua própria versão de pandemônio no lugar que considera mais entediante: Piltover. Com um arsenal de brinquedos mortais, ela desencadeia as explosões mais brilhantes e rajadas mais barulhentas - o que for melhor para chocar e surpreender as infelizes autoridades. Sempre um passo a frente da lei, o jogo preferido da Jinx é brincar com as autoridades de Piltover - principalmente a Vi.



Piltover sempre foi conhecida como a Cidade do Progresso, um lugar onde a paz e ordem reinavam. Esta serenidade foi contestada quanto um novo tipo de criminoso surgiu, um tipo com qual eles nunca tinham lidado antes. Este bandido misterioso desencadeou uma série de crimes subversivos e destrutivos que colocaram a cidade toda em perigo e deixou seus cidadãos se recuperando da pior onda de crimes da história de Piltover.



Conforme surgiam os crimes sem pé nem cabeça por toda a cidade, também ocorriam avistamentos da encrenqueira. Apesar das origens da jovem continuarem sendo um mistério, algumas pessoas perceberam vestígios do hextec de Piltover em suas armas de fogo, enquanto outros notaram tendências da moda de Zaun em suas roupas. Por sua chegada estar associada com problemas, aqueles que cruzaram seu caminho escolheram um nome para ela: Jinx.



Conforme se espalhava a destruição causada por Jinx, Caitlyn - a Xerife de Piltover - respondeu com a declaração de um estado de emergência e organizando uma perseguição por toda a cidade. Como é típico da Jinx, a criminosa escolheu a caixa forte de Piltover, o prédio mais seguro da cidade, e desafiou diretamente seu funcionário mais abrasivo. Com uma caricatura de Vi pintada na fachada da caixa forte, e o rabisco de um suposto dia e horário para o suposto assalto, Jinx estava abertamente desafiando Vi a impedi-la de roubá-la.



Determinada a colocar a encrenqueira atrás das grades, Vi esperou do lado de fora da caixa forte na data e horário marcados. Fiel à sua promessa, a ameaça sorridente mostrou sua cara. Sabendo que essa era sua chance de capturar a criminosa, Vi levou a perseguição para o interior do prédio. Ela quebrou parede atrás de parede para perseguir Jinx, que ria enquanto o prédio evacuado da caixa-forte se iluminava com explosões. Vi finalmente conseguiu encurralar a criminosa dentro do cofre, mas Jinx ainda não havia terminado. Com uma risada maníaca, ela disparou uma enxurrada de foguetes, fazendo com que o prédio todo desabasse em cima delas duas.



Quando Vi finalmente se arrastou para fora dos escombros, a policial não encontrou nenhum vestígio da Jinx. Para piorar a situação, nem um grama de ouro havia sido roubado do cofre. Em vez disso, a criminosa deixou uma mensagem para sua agente policial preferida - um desafio que podia ser visto somente através do buraco no horizonte de Piltover. As luzes da cidade soletravam uma simples provocação: você nunca vai me pegar. Enquanto Vi lia a mensagem, ela ouviu os risinhos distantes de sua nova inimiga, e a cidade ficou totalmente escura pela primeira vez.



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sábado, 5 de março de 2016

League Of Legends. Campeão Garen, o Poder de Demacia. Habilidades.





League of Legends. Jogabilidade do campeão Garen.

Habilidades:

Perseverança:

Se Garen não foi recentemente atingido por dano ou habilidades inimigas, ele regenera um percentual de sua Vida máxima a cada segundo. O dano das tropas não interrompe Perseverança.

Acerto Decisivo:

Garen recebe Velocidade de Movimento adicional, libertando-se de todos os efeitos debilitantes. Seu próximo ataque atinge uma área vital do inimigo, causando dano adicional e silenciando-o.

Coragem:

Garen passivamente aumenta a própria Armadura e Resistência Mágica ao abater inimigos. Ele também pode ativar esta habilidade para conceder a si mesmo um escudo que reduz o dano recebido por um curto período de tempo.

Julgamento:

Garen realiza uma dança da morte com sua espada, causando dano à sua volta enquanto durar o efeito.

Justiça Demaciana:

O campeão inimigo com mais abates recentes torna-se o Vilão. Os ataques de Garen causam Dano Verdadeiro adicional a esse campeão.

Garen pode evocar o poder de Demacia para causar um golpe fatal a um campeão inimigo, causando dano com base em quanta Vida seu alvo já tiver perdido. O Vilão recebe Dano Verdadeiro.



Por toda Valoran, a resolução do poder militar de Demacia é tanto celebrada quanto desprezada, mas sempre é respeitada. Seu código moral de ''tolerância zero'' é seguido à risca tanto por civis quanto pelos soldados. Durante o combate, isso quer dizer que as tropas demacianas não podem ter desculpas, fugir, ou se render sob circunstância alguma. Esses princípios são impostos a seus exércitos por demagogos que os lideram dando o exemplo. Garen, o valente guerreiro que ostenta o título de ''o Poder de Demacia'', é o paradigma ao qual esses líderes se comparam. Milhares de grandes guerreiros surgiram e caíram nos ensanguentados campos de batalha entre Demacia e seu rival eminente, Noxus. Foi embaixo de suas poderosas flâmulas de guerra que Garen encontrou Katarina, a Lâmina Sinistra, pela primeira vez. A infantaria que presenciou esse evento (e sobreviveu) contou que parecia como se os dois estivessem presos em uma dança mortal ao som da sinfonia de lâminas colidindo.



Garen, o orgulho do exército demaciano e líder da Vanguarda Destemida, voltou sem fôlego do campo de batalha pela primeira vez em sua carreira, apesar de alguns dizerem que o motivo não foi o cansaço. A possibilidade desses rumores serem verdade aumentaram quando, em todas as oportunidades que teve depois, Garen tentou encontrar uma chance de encontrar a Lâmina Sinistra novamente. Um protótipo da ética demaciana, Garen nunca gostou de tais alegações, pois sabia que os outros não entenderiam. Para um verdadeiro guerreiro, a simples oportunidade de ir atrás de um oponente no campo de batalha já é uma razão para viver. A ideia de uma pessoa, particularmente tão bela e diretamente oposta, é a validação de sua existência.



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quinta-feira, 3 de março de 2016

Legends Of League. Campeão Varus, a flecha da vingança.





Legends of League. Jogabilidade do campeão Varus.

HABILIDADES:

Vingança Viva:

Quando provoca uma morte ou assistência, Varus ganha Velocidade de Ataque temporariamente. Este bônus é maior quando o inimigo é um campeão.

Flecha Perfurante:

Varus prepara um poderoso disparo, que ganha alcance e dano extra quanto mais demorar para ser lançado.

Aljava da Ruína:

Os ataques básicos de Varus causam Dano Mágico adicional e aplicam Arruinar. As outras habilidades de Varus detonam Arruinar, causando Dano Mágico com base na Vida máxima do alvo.

Chuva de Flechas:

Varus dispara uma chuva de flechas que causa Dano Físico e profana o terreno. Terrenos profanados reduzem a Velocidade de Movimento, auto-cura e regeneração dos inimigos.

Corrente da Corrupção:

Varus lança uma gavinha de corrupção que causa dano e imobiliza o primeiro campeão inimigo atingido, espalhando-se então pelos campeões inimigos próximos não infectados, imobilizando-os também ao contato.



Por suas habilidades incomparáveis com o arco e seu senso de honra inquestionável, Varus foi escolhido para ser o guardião de um templo sagrado ioniano. O templo foi construído para conter um covil ancestral de corrupção, tão vil que os anciões ionianos temeram que poderia envolver a ilha em escuridão. Varus tinha orgulho de sua posição, já que apenas os soldados ionianos mais excepcionais eram selecionados para desempenhar essa função. Ele vivia com sua família em um vilarejo próximo e tinha uma vida quieta em uma rotina disciplinada até o dia que as forças de Noxus invadiram Ionia. Suas tropas de choque deixaram para trás morte e destruição e o templo estava em seu caminho. Varus foi forçado a tomar uma decisão. Ele tinha a obrigação, por sua honra, de ficar e defender o templo - mas sem ele, os poucos habitantes do vilarejo ofereceriam pouca resistência contra a máquina de guerra. Solenemente, ele escolheu cumprir com seu dever como guardião. Ele não podia permitir que a corrupção escapasse.



Suas flechas partiram as tropas que tentaram tirar o templo dele naquele dia. Contudo, quando voltou ao vilarejo, ele descobriu que ele havia sido reduzido a um cemitério em chamas. O pesar ao ver sua família aniquilada deu lugar a um remorso insuportável, e então, a um ódio fervilhante. Ele jurou acabar com todos os invasores noxianos, mas primeiro precisava ficar mais forte. Ele voltou-se ao que ele havia sacrificado tudo para proteger. O covil de corrupção iria consumi-lo por completo como a chama devora um pavio, mas o poder abominável queimaria dentro dele até sua perdição. Este era um caminho sem volta. Com muita determinação, ele se condenou às chamas negras, sentindo a energia malevolente juntando-se à sua pele... e com ela, a promessa de destruição. Ele saiu à busca do sangue de todos os noxianos envolvidos com a invasão, uma tarefa terrível que eventualmente levou-o aos agressores mais infames.



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Jogando 5 Minutos

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